Перейди за посиланням. Створи ритмічний малюнок добра та мелодію зла. Ритм.
Прослухай, вивчи і проспівай пісню
Перейди за посиланням. Створи ритмічний малюнок добра та мелодію зла. Ритм.
Прослухай, вивчи і проспівай пісню
Попрацюй з виконавцем Художник. Перейди за посиланням і повправляйся у складанні алгоритмів: Художник. Фігури
Знайди твердження про пам'ять, з якими ти погоджуєшся . Перейди за посиланням Пам'ять комп'ютера
З'єднай лініями пристрої та середовища для зберігання з їхнім призначенням Де що зберігається
Перейди за посиланням. Спробуй себе в ролі композито(а/ки). Створи власну мелодію Композитор
Завдання 1.
Подивись відео про особливості органа
Послухай фрагмент цього твору у виконанні сучасної британської скрипачки, композиторки Венеси Мей
У грі пташка намагається впіймати лиху свиню. Подумай!
- Хто в цій грі виконавець?
-Які команди виконує виконавець?
Перейди за посиланням, запусти гру на виконання і допоможи пташці
Перейди за посиланням та виконай завдання : "Пристрої та їх назви". З'єднай зображення пристрою з його назвою. Для цього перемісти планку з назвою на відповідний малюнок.
Виконай завдання, перейди за посиланням "Правильний порядок"
Цікава інформатика у 2 класі - пазл "Сервірування"
Встановити закономірність. Продовжити ряд.
Потренуйся. Вибери гру. Продовжи закономірність
Зайти на сайт "На Урок"
Предмети: мистецтво.
Доступ до завдань до 11 листопада.
Олімпіада це:
Зайти на сайт "На Урок"
Предмети: інформатика.
Доступ до завдань до 11 листопада.
Олімпіада це:
Перейди за посиланням і виконай завдання: "Правила безпеки в Інтернеті". Розподіли твердження у дві групи.
Пригадай назви пристроїв.
Перейди за посиланням "Пристрої комп'ютера"
Виконай вправу "Сортування за групами"
Потренуйся. Перейди за посиланням Пазли вчимося перетягувати.
Допоможи пташці піймати лиху свиню. Перейди за посиланням Лабіринт і виконай завдання.
Як "навчити" робота виконувати алгоритми?
Завдання 1. Прейди за посиланням ROBO BOOGIE, дій за інструкцією в посібнику.
Завдання 2-3. Попрацюй в Lightbot . Склади алгоритм, за яким робот підійде до плиточки, яка світиться і вимкне світло.
Завдання 8. В середовищі Скретч склади програму, в якій виконавець - Робот рухається вздовж сцени зліва направо і навпаки, відбиваючись від сцени.
Завдання 5, 6. Потренуйся складати свій алгоритм у програмі Розумні блоки - Перший рівень - Більше м'яса для Дуби . Виконай Завдання 2 і 3
Якщо умова передбачає вибір дії з двох альтернативних умов, тоді її можна задати командою повного розгалуження. Перевір в програмі Розумні блоки - 2 рівень - Вибір альтернатив - Вибір Мавпи
Перевір себе в програмі Розумні блоки - 2 рівень - Вибір альтернатив - Короткий лабіринт
Розпізнай, які алгоритмічні структури використано в кожному із алгоритмів. Перейди за посиланням і виконай вправу.
Добрий день. Потренуйся.
Завдання 5. Перейди за посиланням і виконай вправу у грі "Блоклі: Лабіринт"
Завдання 6. Перейди за посиланням і виконай завдання в середовищі "Равлик"
Перевір правильність алгоритмів
Перейди за посиланням і виконай завдання.
Вправа1: "Познач, для якого малюнку всі висловлювання істинні?"
Вправа 2: "Групове сортування"
Послухай дві музичні композиції «Перша втрата» та «Веселий селянин» Р. Шумана з «Альбому для юнацтва»
Склади алгоритм побудови геометричних фігур у комп'ютерному середовищі Художник
Пригадаємо! Алгоритм - це набір інструкцій, який потрібно виконати крок за кроком, щоб отримати результат.
Перейти за посиланням і скласти алгоритми з команд, що відповідають рухам. Звертати увагу на правильну послідовність і її результат. Вправа "Танцювальна вечірка"
Уважно читай завдання. Перетягни потрібні блоки на сцену "Місце збору блоків", а тоді натисни (зліва) Виконати.
Перейди за посиланням Лабіринт. Допоможи пташці піймати лиху свиню.
Далі попрацюй з виконавцем Художник. Перейди за посиланням Художник і перевір завдання "Будиночок".
Повправляйся у складанні алгоритмів. Художник. Фігури.
Послухай дует із мюзиклу "Білосніжка і семеро гномів".
Алгоритм — це чітка послідовність дій, яку необхідно виконувати саме в такому порядку, щоб досягти потрібного результату.Кожна дія — це окрема команда в алгоритмі. Якщо хоча б одну з них пропустити — результат буде неповним або неправильним.
Перейди за посиланням, обери третій рівень - Складний. Виконай вправу- попрактикуйся у впорядкуванні дій "Послідовність зображення".
Перейди за посиланням "Послідовність підрахунку пропусків". Визначай закономірність, вставляй пропущені числа.
Досліджуємо, яка інформація потрібна для виконання завдання у грі. Перейди за посиланням
Розділ 4: Повторення. Потренуйся складати програми та виправляти помилки у запропонованих програмах. Виконуй завдання поступово: від простого до складного.
Перейди за посиланням і повчись створювати Карти знань
У синє поле введи назву
Потім скористайся кнопками, щоб додати підпункти та ввести відповідний текст
1.
Ввести центральний об’єкт карти знань у синє поле (наприклад, «Природа — джерело натхнення для людей»).
2.
Додати підпункти, відповідно до
категорій у таблиці (тварини, рослини, водні ресурси).
3. Додати складові кожної категорії, використовуючи запропоновані дані або дані створеної тобою таблиці.
4. Перевірити карту знань – чи всі елементи логічно пов’язані?
Наприклад:
Перейди за посиланням і спробуй свої сили в грі-головоломці ТАНГРАМ - створення різних малюнків лише із семи частин.
Прочитай уважно алгоритм виконання завдання:
Перейди за посиланням.
Прокрути вниз і натисни PLAY (закрий рекламу) - далі поступово натискай TAP TO CONTINUE - START
Вибери картинку і натисни на неї. Стрілки показують, що фігуру потрібно повернути (натисни на х).
Перетягуй фігуру лівою кнопкою миші в потрібне місце, натискай на стрілочки, щоб повернути.
Щоб працювати далі натискай на три стрілочки внизу.
Потренуйся. Бажаю успіхів!
Послухай фрагмент твору Миколи Лисенка "Фантазія на дві українські теми"
Виконай завдання у зошиті - схарактеризуй твір. Підкресли потрібну "музичну молекулу". Познач у виконанні яких музичних інструментів звучить твір?
Досліджуємо, яка інформація потрібна для виконання завдання у грі, де треба нагодувати котика. Перейди за посиланням Розділ 4: Повторення. Потренуйся складати програми та виправляти помилки у запропонованих програмах. Виконуй завдання поступово: від простого до складного.
Продовжуємо знайомитись з алгоритмами. Перейди за посиланням Pilas Bloques та потренуйся.
Вибери Розділ 5: вибір варіантів.
Виконай Вправи 1, 2, 3 "Лише за певних умов".
За бажанням можеш виконати Вправи "А якщо інакше"
Перейди за посиланням "Готуємо салат з Літі". Допоможи Літі приготувати салат із різних овочів. Уважно збери всі овочі, а тоді приготуй обід.
А тепер уважно роздивись алгоритм з повторенням; допоможи Літі зібрати овочі і приготувати обід.
Перейди за посиланням. Вибери розмальовку і розфарбуй її. Веселі дитячі розмальовки
Сьогодні ми продовжуємо знайомитись з алгоритмами. Перейди за посиланням "Програмуємо разом з Анною та Ельзою" та потренуйся. Виконуй усі завдання поступово. Уважно читай.
А тепер попрацюй у іншій програмі. Допоможи Рудому коту (або вибери інший спрайт) намалювати квадрат у програмі Scratch . Пригадай, як ми це робили на уроці.
Перейди за посиланням:
прогорни вниз, вибери малюнок імбирного пряника, натисни на нього, а потім натисни "Розмалювати онлайн". Виконай малюнок, зроби фото або скрін.